2元泡妞神器,重新火起來的抓娃娃機,有怎樣的魔力?

來源:眾籌之家 作者:huskar 2017-05-25 13:54
女孩子難以抗拒毛絨娃娃的魅力,男孩子無法抗拒在女孩子面前抓到毛絨娃娃的魅力,人類的原始沖動不能抗拒。

2元泡妞神器,重新火起來的抓娃娃機,有怎樣的魔力?


我是貼心的文章內容要點:


1,移動支付間接推動了抓娃娃機的興起,它讓抓娃娃機的消費更簡單直接。


2,抓娃娃機屬于”偏娛樂“,打發了人們在等待中的無聊時光。


3,抓娃娃機有運氣成分,給人們帶來心理滿足感。


4,抓娃娃機有清晰的盈利模式,但也可能因此想象力不夠大。


4,抓娃娃機的生意已經被B端注意到了,它們開發了更多新鮮玩法,比如關注公眾號可以獲得免費游戲機會。


正文:


2017年,在各種各樣的“風口”中,除了共享經濟和人工智能風聲依舊,很多的風口似乎已經衰落下來。而AI技術距離全面落地仍具有相當長的距離,資本市場最吸引人眼球的仍然是共享經濟概念。不過,在共享單車、共享充電寶狂飆之余,另外一些不起眼的小型行業,似乎也在醞釀著一場巨變,抓娃娃機就是其中一種。


過去,抓娃娃機似乎只存在社交圈中,大家在抓到后一般會選擇在朋友圈炫技,但是今年4、5月份以來,抓娃娃機頻繁見諸媒體報道,和迷你ktv、喜茶的突然走紅一樣,抓娃娃機重新煥發生機的同時,也在引起更廣泛的關注,那么,這究竟是怎樣的一門生意呢?


一、線下零售業態轉變,實體店迎來新生


在馬云2016年底提出“新零售”概念以前,零售業態的轉變就已經初見端倪。包括線下便利店的擴張、線上線下互相的融合滲透等現象,宣示著零售行業背后的暗流涌動。


另外一個重要的變化就是所謂 “商業綜合體”的興起,傳統商業各業態是以百貨為核心的,而隨著商業綜合體的興起,這些業態被逐步打散重組,超市、便利店、專賣店、百貨商場等共同構成了新的線下零售生態,人們越來越不滿足單調的購物需求,逛商場也有了全新的生活體驗,隨著這些變化的發生,線下零售正在給人越來越完善的購物、服務和娛樂體驗。


無論是抓娃娃機還是迷你ktv,作為一種“短平快”的娛樂活動,他們可以有效地成為現有商圈生態群落的有效補充,同時也脫離不了現有商圈的環境:流量、時間、金錢以及濃郁的消費環境。


二、移動支付助推無人值守設備繁榮


實際上,2017年走紅的不僅是抓娃娃機,充電寶租賃、迷你ktv乃至所謂的共享籃球,背后都有無人值守設備的影子。這些自助販賣、租賃設備在這個時間節點爆發,除了資本的推動和共享經濟概念的加溫外,另外一個重要的因素恐怕是中國移動支付的成熟。央行副行長范一飛《中國支付清算發展報告(2017)》發布暨學術研討會上表示,截至2016年,我國支付行業共處理移動支付業務1228.6億筆、277.1萬億元,處理互聯網支付業務1128.8億筆、2133.4萬億元,移動支付業務筆數首次超越互聯網支付。移動支付的普及讓自助交易的過程變得更加便捷。


過去,自助娛樂設備存在諸多限制:大部分設備都需要投入特制的游戲幣,而游戲幣則需要安排專門或者額外的機器兌換,而且兌換過程也存在各種限制:例如貨幣的面額、貨幣的平整程度等,繁瑣的過程往往會限制人們的消費欲望。而通過移動支付,消費者直接掃碼獲得游戲機會,整個過程變得異常便捷,抓娃娃也就順利成章地可以成為人們在商場、電影院可以隨手試一試的娛樂活動。


事實上,移動支付的普及對消費行為和消費心理都有著巨大的影響,支付寶和微信支付的存在,不但讓人在支付流程上更加輕松,消費過程的心理負擔也更輕,更容易接受這樣“隨手”的支付行為。


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三、憑什么是抓娃娃機火起來?


在購物休閑娛樂的間隙,總是存在著一定的碎片時間,消磨這些碎片時間的娛樂活動就有存在的空間。


如迷你KTV的出現,縮減了K歌這種娛樂社交活動的時間成本和經濟成本,原本重型的娛樂需求被“輕量化”了。用戶只需要花費較少的時間,就能低標準地完成過去需要興師動眾的活動,無疑是大大降低了娛樂門檻。


同理,抓娃娃也是一種“輕娛樂”,花費數分鐘至數十分鐘時間,就可以帶來巨大的愉悅感,這是這類娛樂項目存在的重要意義。


抓娃娃機出現的一個重要場所是電影院外,這是有一定道理的。一般來說,在電影開場前和電影結束后,人們都會有一定的空閑時間,而抓娃娃機填補了大家充分利用了這一段的空白時間??傊?,抓娃娃機就是在消費者總時間的夾隙中求生存。


這些特點當然不足以支撐抓娃娃機重新成為爆款,抓娃娃機之所以能夠存在這么長時間,最重要的一個特質就是其具有以小博大的博彩性質。人類不可避免地具有一定的僥幸心理,花10塊錢獲得一個娃娃這事,對于人們來說,總歸是具有一定的吸引力,因而,人們對抓娃娃這事也就趨之若鶩。而且,色彩鮮艷的毛絨娃娃對于女性和小孩群體來說,天然就就具有無法解釋的魅力,自然也就成為許多沖動消費的根源。這也能在一定程度上掩飾抓娃娃這種游戲的博彩成色。


抓娃娃也是兼具技術和運氣成分的游戲,無論是親子、情侶或是女性結伴出行,抓娃娃不但出于取悅對方的目的,也具有展現自我的炫技需求。一次成功的經歷帶來的身心愉悅感和成就感,也是其他活動無法比擬的。


總之,抓娃娃是一種博彩活動,可以像博彩一樣帶給人心理滿足感,但是沒有那么濃厚的賭博色彩,更難以想賭博那樣產生實質性的危害,而且同時又能滿足人們社交、炫耀等多方面的需求,確實是一項優質的娛樂活動。


四、抓娃娃機的盈利模式


抓娃娃機這門生意具有長時間的發展史,因此也形成了清晰的盈利模式。其經營毛利主要來自于玩家支付的游戲費用與獎品(主要為毛絨公仔)進價之間的差額。而運營一臺抓娃娃機的成本主要包括固定成本和可變成本兩部分。


抓娃娃機的固定成本包括機器購置費用、租金等,而可變成本包括人力成本、購買公仔成本、電費以及其他費用等,由于抓取概率可以人為掌握,因此抓娃娃機的毛利率其實是確定的,因此,在抓娃娃機運營過程中,為了盡量提高盈利水平,就要在抓取率和利潤率之間尋求平衡:既要保證具有一定的抓取率,使玩家有重復游戲的沖動,又要保證具有不錯的利潤率,當然,運營一臺抓娃娃機,最重要的還是選址。盡可能保證在一定的利潤率下最大的走量,是抓娃娃機盈利的關鍵。


五、羊毛出在羊身上還是出在狗身上?


看起來,抓娃娃機是一門盈利模式清晰的2C生意,不過,互聯網和移動支付的無處不在也在讓這門生意正在悄然發生變化,其中一個重要的改變就是,抓娃娃機正在作為一個線下流量入口,吸引著B端的注意。


正如我們所看到的,抓娃娃機主要的盈利手段就是用戶為獲得游戲機會而投幣付費,不過,一種新玩法也正在興起。


目前商場中的許多抓娃娃機,除了提供游戲幣、移動支付的方式獲得游戲機會以外,也能有免費游戲的機會,條件是掃碼,關注一個公眾號。而這些公眾號就是廣告主,他們已經間接為用戶買單了。


抓娃娃機作為廣告分發渠道帶來的另外一種思路則是從娃娃機的娃娃著手,有推廣需求的廣告主可以定制自己的公仔,以低成本甚至是零成本提供給抓娃娃機運營商,這樣,娃娃機運營上就可以最大限度地降低自身成本,從而提高利潤;推廣方也可以實現品牌露出,達到廣告效果。其實,這種模式如果能利用好具體場景的話,也許會有不錯的效果。


抓娃娃機用戶具有較為清晰的用戶畫像,而線下交互的場景也更加明晰真實,廣告主可以做到更為精準的投放。


雖然抓娃娃機這門“古老”的生意,不過,盈利模式清晰的同時,邊界也很明顯。有人認為,共享充電寶之所以火,是因為很多投資者醉翁之意不在酒,看中的是這門生意能夠把數據線插上用戶手機的USB接口,這種觀點確實有一定的道理。


不過,也正是因為這門生意的盈利模式過于清晰,留給市場的想象空間實在有限,開源和節流這兩項似乎從節流似乎更靠譜。而目前抓娃娃機產業鏈不論是上游還是下游,均處于極為分散的狀態,我們只能看到商場里擺放的抓娃娃機,但是并不知道。


所以,圍繞這樣一個自助娛樂的細分市場,結合前面的討論,圍繞這樣一個自助娛樂的細分市場,未來可能誕生以下幾種玩家:


1、大型的抓娃娃機運營商。


2、抓娃娃機廣告投放。


3、公仔、玩具定制。


4、抓娃娃機運營配套服務。


隨著場地租金成本水漲船高以及新入局玩家越來越多,這門看起來穩賺的生意,在繼續占據商場顯眼的角落的同時,也終將會趨于理性。抓娃娃機的重新走紅自有其邏輯,不過,筆者認為,這門生意目前的形態競爭激烈,天花板也較為明顯,除非在產品和運營上有更激進的創新,就像傳統的租賃行業,插上自助的翅膀,就能以共享經濟的面貌,硬造出風口,小小的抓娃娃機目前不具備這樣的能量,因為大家對他太熟悉了。


不過,抓娃娃機成本不高,模式簡潔,門檻低,作為小成本創業或投資的備選也未嘗不可。


畢竟,女孩子難以抗拒毛絨娃娃的魅力,男孩子無法抗拒在女孩子面前抓到毛絨娃娃的魅力,總之,人類的原始沖動不能抗拒。


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